
中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場
ページ数: 95 | レポートコード: BMIRE00027639 | カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信
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次世代レーザータグの登場
赤外線放射光線銃は、レーザー タグのシューティング ゲームで特定のターゲットにタグを付けるためにプレイヤーによって使用されます。各プレーヤーは通常、ヒットを追跡するために赤外線感知信号デバイスを着用しており、ゲーム会場自体がこのテクノロジーを組み込んでいることもあります。最新のレーザー スキャン テクノロジーを使用して、壁や障害物を含む現在のレーザー タグ アリーナがスキャンされ、ゲーム環境内で正確に表現されます。有形のオブジェクトは仮想環境と一体化します。 3D レーザー スキャンを通じて、クリエイティブな作品は LiDAR レーザー イメージングの専門家と提携して、エリアの側面を正確に再現しました。これにより、プレイヤーはゲーム空間内の物理的な障壁を安全に操作できるようになります。 Zero Latency などのビジネスのおかげで、ユーザーは仮想現実の中で走りながらお互いを撃ち合うことができます。ただし、LAVR Tag は、コンピューター バックパックを必要としない初の VR アクティビティです。 Oculus Quest ヘッドギアは LAVR Tag によって使用されており、Azure Spatial Anchors やその他のツールの助けを借りて強化されています。その結果、ユーザーはバックパックを背負ったりコードを管理したりする必要がなく、自由に動き回ることができます。
市場概要
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南と南中米のロケーションベースのエンターテイメント市場は、ブラジル、アルゼンチン、その他の南部およびその他の地域に分割されています。中米。この地域にはいくつかの遊園地やテーマパークが存在しており、これが南部および南部地域の成長の理由の 1 つとなっています。中米地域のロケーションベースのエンターテイメント市場。 Pixel VR Virtual Reality Arcade は、ブラジルにある遊園地です。さらに、この地域にはブラジルとアルゼンチンにいくつかの映画スタジオがあります。さらに、3dar、Sense Arq、Novaworks などの AR/VR 企業は、この地域の南部および地域の成長に貢献しています。中米のロケーションベースのエンターテイメント市場。南部および南部で事業を展開している企業中米のロケーションベースのエンターテイメント市場では、ロケーションベースのエンターテイメントの需要が高まっているため、いくつかの契約を獲得しています。たとえば、2021 年 4 月、Storyland Studios は Grupo Cataratas から、新しいロケーションベースのエンターテイメント コンセプトを設計する契約を受け取りました。 Grupo Cataratas は、この地域最大の観光事業者です。 Grupo Cataratas は、ロケーションベースのエンターテイメントを通じて地域の観光名所を増やすことを期待しています。 Storyland は、観光名所のコンセプト開発など、テーマ別のエンターテイメントに関する戦略を開発します。
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サウス&中米のロケーションベースのエンターテイメント市場のセグメンテーション
南部およびアメリカ中米の位置情報ベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国ごとに分割されています。
HQSoftware。アイマックスコーポレーション;ニューロゲーミング株式会社;スプリングボードVR;サムスン電子株式会社; Vicon Motion Systems Ltd は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。
戦略的洞察 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。
レポート属性 | 詳細 |
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市場規模 2022 | US$ 10.21 Million |
市場規模 2028 | US$ 13.62 Million |
世界のCAGR (2022 - 2028) | 4.9% |
履歴データ | 2020-2021 |
予測期間 | 2023-2028 |
対象セグメント |
による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア) |
対象地域と国 | 南米および中米 (ブラジル, アルゼンチン, その他の南米および中米)
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市場リーダーと主要企業プロフィール |
地理的範囲は 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。
の 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 価値がある US$ 10.21 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 13.62 Million による 2028.
私たちの報告によると 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場, 市場規模は US$ 10.21 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 13.62 Million による 2028. これは、およそ 4.9% 予測期間中。
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-
過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 報告:
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:
基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。