ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場

履歴データ: 2020-2021   |   基準年: 2022   |   予測期間: 2023-2028

予測 – 新型コロナウイルス感染症の影響と地域分析 – コンポーネント(ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー(2次元および3次元)、および最終用途(遊園地、アーケード別)スタジオ、映画スタジオ)


ページ数: 113    |    レポートコード: BMIRE00027635    |    カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信

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ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場
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ヨーロッパの位置情報ベースのエンターテイメント市場は、2022 年の 4 億 6,161 万米ドルから 2028 年までに 9 億 5,020 万米ドルに成長すると予想されています。2022 年から 2028 年にかけて 12.8% の CAGR で成長すると推定されています。  

 

AR および VR テクノロジーと 3D プロジェクション マッピングの組み合わせ

ファミリー エンターテイメントセンターは最近、これらの施設で利用できるゲームを改良しました。ソーシャル メディア、インターネット、モバイル デバイスの「三重革命」は、家族向けエンターテイメント センターをデジタル的に一変させ、この移行をもたらし、激しい競争を生み出しました。現在、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) を使用したゲームが非常に人気があります。一部のゲーム開発者は、エンターテイメント施設のゲーム環境を強化するための最新テクノロジーの開発に注力しています。プロデューサーたちは、AR および VR テクノロジーを 3D プロジェクション マッピングおよびインタラクティブなデジタル サーフェスと組み合わせて、ゲームに新たな技術的改善を生み出すことを試みています。これらの新しいゲームにはシミュレーション ゲームが含まれます。これらのゲームは、分析、トレーニング、予測などのさまざまな目的で、現実のゲーム内のさまざまなアクティビティをコピーします。プレイヤーはキャラクターを自由に操作することができます。この AR と VR の組み合わせは、たとえば候補者をトレーニングすることで防御するのに役立ち、防御ソリューションは可能な限り実際のトレーニングに最も近くなります。仮想 ID では、警察官は人間であるかのように、全身で動きます。さらに、仮想現実では、すべてのアクションをトレーニングし、(画像と音声で) 記録し、アクション後のレビュー アプリケーションで再生できるという利点があります。軍隊は、仮想現実訓練を通じて、安全でリスクのない環境で、困難で危険で多様な状況で生きていくための重要なスキルを学ぶことができます。これは、個人がさまざまなシナリオや戦術的および戦略的思考に対応して戦闘スキルや意思決定スキルを磨くのに役立ちます。

 

市場概要

 

この地域には 400 以上のテーマパークがあります。最も有名なテーマパークはカリフォルニアのディズニーランドです。同社は長年にわたり、ロケーションベースのエンターテイメントを顧客に提供してきました。さらに、2022年9月、ワーナー・ブラザース・ディスカバリーは、2023年までに3日間の「ウィザーディング・ワールド・フェスティバル」を米国で開催すると発表した。このフェスティバルでは、同社は Superfly X およびライブ エンターテイメント プラットフォームである Fever と提携しています。

 

さらに、この地域への観光客の増加により、各国政府は位置情報ベースのエンターテイメントを支援しています。たとえば、米国政府は、機械や設備を提供することで、位置情報に基づいたエンターテイメントやテーマ別の観光名所をサポートしています。遊園地や関連観光スポット向けに輸出される製品や建築・エンジニアリング。サポートには、パブリックおよびサービス モデルなどのいくつかのサービス モデルが含まれます。

 

2022 年 5 月、マテルとエピック リゾート デスティネーションズは、2023 年にマテル アドベンチャー パークがオープンし、注目のブランドがオープンすると発表しました。バービーからホットウィールまでさまざまです。アリゾナ州グレンデールに本拠を置くこのテーマ パークは、「バービー フライング シアター」などの観光名所を備えたアドベンチャー パークとして、同社の主力エンターテイメント サイトとなります。 いくつかのテーマ パーク、映画スタジオ、遊園地が存在するため、企業はこの地域が成長するための素晴らしい機会の一つであると考えています。たとえば、Betson Enterprises は、遊園地やゲームセンター スタジオなどに位置情報ベースのエンターテイメントを提供する米国の企業です。同様に、カナダ系アメリカ人のエンターテイメント会社である Lionsgate は、新しい位置情報ベースのエクスペリエンスを主催しています。さらに、Eon Reality はメキシコに Realidad Zero 仮想現実センターを開設しました。したがって、この地域に複数のエンターテイメント プロバイダーが存在するため、この地域のヨーロッパのロケーションベースのエンターテイメント市場は成長すると予想されます。

 

 ヨーロッパのロケーション- 2028 年までのエンターテイメント市場の収益と予測 (百万米ドル)

ヨーロッパの場所に基づくエンターテイメント市場のセグメンテーション 

 

ヨーロッパのロケーションベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国ごとに分割されています。  

  • コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに二分されます。 2022 年には、ハードウェア部門がより大きな市場シェアを獲得しました。
  • テクノロジーに基づいて、市場は 2 次元と 3 次元に二分されます。 2022 年には 3 次元セグメントがより大きな市場シェアを獲得しました。
  • 最終用途に基づいて、市場は遊園地、アーケード スタジオ、ゲームセンターに分類されます。映画スタジオ。 2022 年には遊園地セグメントが市場シェアを独占しました。
  • 国ごとに、市場はドイツ、フランス、イタリア、英国、ロシアに分類されます。ヨーロッパの残りの部分。 2022 年の市場シェアはフランス部門が独占しました。

BidOnGamesStudio;寸法; HQソフトウェア; アイマックスコーポレーション; Neurogaming Ltd; テスラスーツ; SpringboardVR;サムスン電子株式会社; Vicon Motion Systems Ltd. は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。  



ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場戦略的洞察

戦略的洞察 ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。

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ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場レポートの範囲

レポート属性 詳細
市場規模 2022 US$ 461.61 Million
市場規模 2028 US$ 950.20 Million
世界のCAGR (2022 - 2028) 12.8%
履歴データ 2020-2021
予測期間 2023-2028
対象セグメント による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
    による テクノロジー (2次元および3次元)
      による 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)
        対象地域と国 ヨーロッパ (イギリス, ドイツ, フランス, ロシア, イタリア, その他のヨーロッパ)
        • ヨーロッパ (イギリス
        • ドイツ
        • フランス
        • ロシア
        • イタリア
        • その他のヨーロッパ)
        市場リーダーと主要企業プロフィール
      • BidOn Games Studio
      • Dimension
      • HQSoftware
      • IMAX CORPORATION
      • Neurogaming LTD
      • Teslasuit
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • このレポートの詳細情報

        ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場地域別インサイト

        地理的範囲は ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。

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        企業リスト - 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場

        1. BidOn Games Studio                                                                                                     
        2. Dimension                                                                                                                         
        3. HQSoftware                                                                                                                      
        4. IMAX CORPORATION                                                                                                     
        5. Neurogaming LTD                                                                                                           
        6. Teslasuit                                                                                                                             
        7. SpringboardVR                                                                                                                 
        8. Samsung Electronics Co., Ltd.   
        9. Vicon Motion Systems Ltd                          
        よくある質問
        どれくらい大きいですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        の 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 価値がある US$ 461.61 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 950.20 Million による 2028.

        What is the CAGR for 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 by (2022 - 2028)?

        私たちの報告によると 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場, 市場規模は US$ 461.61 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 950.20 Million による 2028. これは、およそ 12.8% 予測期間中。

        このレポートではどのようなセグメントがカバーされていますか?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-

        • コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
        • テクノロジー (2次元および3次元)
        • 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)

        過去の期間、基準年、予測期間はどのくらいですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 報告:

      • 歴史的時代 : 2020-2021
      • 基準年 : 2022
      • 予測期間 : 2023-2028
      • 主要プレーヤーは誰ですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。

      • BidOn Games Studio
      • Dimension
      • HQSoftware
      • IMAX CORPORATION
      • Neurogaming LTD
      • Teslasuit
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • このレポートを購入すべき人は誰でしょうか?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:

        • 投資家: 市場の成長、企業、または業界の洞察に関する投資決定のための洞察を提供します。市場の魅力と潜在的な利益を評価するのに役立ちます。
        • 業界関係者: 戦略計画、製品開発、および販売戦略に情報を提供するための競合情報、市場規模の設定、およびトレンド分析を提供します。
        • サプライヤーとメーカー: 関連する業界に関連するコンポーネント、材料、およびサービスの市場需要を理解するのに役立ちます。
        • 研究者とコンサルタント: 学術研究、コンサルティング プロジェクト、および市場調査のためのデータと分析を提供します。
        • 金融機関: 関連する市場への資金調達または投資に関連するリスクと機会を評価するのに役立ちます。

        基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。