2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場

履歴データ: 2020-2021   |   基準年: 2022   |   予測期間: 2023-2028

予測 – 新型コロナウイルス感染症の影響と地域分析 – コンポーネント(ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー(2次元および3次元)、および最終用途(遊園地、アーケード スタジオ、映画スタジオ)


ページ数: 104    |    レポートコード: BMIRE00027641    |    カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信

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2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場
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アジア太平洋地域のロケーションベースのエンターテイメント市場は、2022 年の 3 億 4,749 万米ドルから 2028 年までに 7 億 4,859 万米ドルに成長すると予想されています。2022 年から 13.6% の CAGR で成長すると推定されています 

 

高度なテクノロジーとツールの開発と統合

 

多くの企業が多額の資金を投じて、顧客が仮想現実を完全に体験できる新しいサイトを構築しています。現在、LBE VR にイマーシブ テクノロジーを統合する可能性は数多くあります。 Two-bit Circus は、仮想現実を備えた「ミニ遊園地」と呼ばれるものをオープンするために数百万ドルを集めました。位置ベースのエンターテイメントでは、物体認識などのテクノロジーにより、さまざまな物体の形状や形状、空間内での位置を識別できます。オブジェクト認識は、デジタル情報をオーバーレイし、AR/VR アプリケーションに簡単に組み込むことができる追加のテキストおよび視覚情報を提供するのに役立ちます。 ARKit は、さまざまなテーマパークや遊園地が驚異的な 3D グラフィックスによる AR 体験を提供するのに役立ちます。 ARKit の最も注目すべき機能は、現実世界のオブジェクトを AR エクスペリエンスに組み込むことができ、素晴らしい没入型エクスペリエンスを実現できることです。

モーション センシングは、拡張現実を中心に構築されたポータブル デザインに不可欠です。 (AR) および仮想現実 (VR) アプリケーション。モーション センサーは現実世界と仮想世界の橋渡しをしていますが、より特化したデバイスである慣性計測ユニット (IMU) は、AR と VR を利用して開発中の位置ベースのエンターテイメントに最適です。仮想現実ヘッドセットを単独で、あるいは乗り物やシミュレーターの一部として使用することが、オペレーターにとっての最新のトレンドとなっています。仮想現実の助けを借りて、遊園地では、その場所に関連するテーマ、スタイル、ストーリー、さらには季節に合わせた 3D コンピューター生成環境を比較的簡単に作成できます。従来の乗り物とは異なり、消費者の好みの変化や異なるブランド提携の形成に応じて、比較的簡単に変更できます。最近の位置ベースのエンターテイメント テクノロジーの進歩により、場所や時間に関係なく、さまざまなアプリケーションで仮想環境を体験したいというエンドユーザーの期待が高まっています。

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市場概要

 

アジア太平洋地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場は、オーストラリア、中国、インド、日本、韓国、その他のアジア太平洋地域に分割されています。アジア太平洋地域の国々は、技術の進歩を早い段階で導入することで知られています。このため、この地域には、Panasonic Connect、SKonec Entertainment、Sony Interactive Entertainment LLC など、位置情報ベースのエンターテイメントを提供する多くの企業が拠点を置いています。

12 月2019年、韓国の位置情報ベースのエンターテイメント企業であるSKonec Entertainmentは、ロサンゼルスにVRスクエアをオープンして存在感を拡大しました。さらに、2021年1月には、中国の映画テレビスタジオであるEnlight Mediaが、中国で映画にインスピレーションを得たアドベンチャーパークの建設を開始した。レガシー エンターテイメントは、パークの中核コンポーネント「エンライト エピセンター」を設計します。位置情報ベースのエンターテイメントの場合、Enlight には約 25 億米ドルの投資が必要です。同様に、2019年11月、韓国に拠点を置く小売大手の新世界は、韓国に38億ドル相当のテーマパークを建設していると発表した。建設は2021年の着工を目指し、2026年に初期開業、2031年までに全面開業する予定だった。さらに、2022年3月にはソニー・インタラクティブエンタテインメントLLCがモントリオールを拠点とする開発スタジオであるHaven Entertainment Studios Inc.を買収した。企業によるこのような開発戦略は、アジア太平洋地域におけるロケーションベースのエンターテイメント市場の成長を推進しています。

 

アジア太平洋地域のロケーションベースのエンターテイメント市場の収益と 2028 年までの予測 (百万米ドル)

 

アジア太平洋地域のロケーションベースのエンターテイメント市場セグメンテーション 

 

アジア太平洋地域のロケーションベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国ごとに分割されています。

  • 市場はコンポーネントに基づいてハードウェアとソフトウェアに分類されます。 2022 年にはハードウェア部門がより大きな市場シェアを占めました。
  • テクノロジーに基づいて、市場は 2 次元と 3 次元に分類されます。次元的な。 2022 年には 3 次元セグメントがより大きな市場シェアを占めました。
  • 市場は最終用途に基づいて遊園地に分類されます。 、アーケードスタジオ、映画スタジオ。 2022 年には遊園地セグメントが市場シェアを独占しました。
  • 市場は国別に、オーストラリア、中国、インド、日本、韓国、その他のアジア太平洋地域。 2022 年の市場シェアは中国セグメントが独占しました。

HQSoftware。アイマックスコーポレーション;ニューロゲーミング株式会社;スプリングボードVR;サムスン電子株式会社;およびVicon Motion Systems Ltd。は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。  



2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場戦略的洞察

戦略的洞察 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。

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2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場レポートの範囲

レポート属性 詳細
市場規模 2022 US$ 347.49 Million
市場規模 2028 US$ 748.59 Million
世界のCAGR (2022 - 2028) 13.6%
履歴データ 2020-2021
予測期間 2023-2028
対象セグメント による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
    による テクノロジー (2次元, 3次元)
      による 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)
        対象地域と国 アジア太平洋 (中国, インド, 日本, オーストラリア, その他のアジア太平洋地域)
        • アジア太平洋 (中国
        • インド
        • 日本
        • オーストラリア
        • その他のアジア太平洋地域)
        市場リーダーと主要企業プロフィール
      • HQSoftware
      • IMAX CORPORATION
      • Neurogaming Ltd
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
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        2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場地域別インサイト

        地理的範囲は 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。

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        企業リスト - 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場

        1. HQSoftware                                                                                                      
        2. IMAX CORPORATION                                                                                                    
        3. Neurogaming Ltd                                                                                                            
        4. SpringboardVR                                                                                                                 
        5. Samsung Electronics Co., Ltd.       
        6. Vicon Motion Systems Ltd          
        よくある質問
        どれくらい大きいですか? 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場?

        の 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 価値がある US$ 347.49 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 748.59 Million による 2028.

        What is the CAGR for 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 by (2022 - 2028)?

        私たちの報告によると 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場, 市場規模は US$ 347.49 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 748.59 Million による 2028. これは、およそ 13.6% 予測期間中。

        このレポートではどのようなセグメントがカバーされていますか?

        The 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-

        • コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
        • テクノロジー (2次元, 3次元)
        • 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)

        過去の期間、基準年、予測期間はどのくらいですか? 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場?

        過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 報告:

      • 歴史的時代 : 2020-2021
      • 基準年 : 2022
      • 予測期間 : 2023-2028
      • 主要プレーヤーは誰ですか? 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場?

        The 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。

      • HQSoftware
      • IMAX CORPORATION
      • Neurogaming Ltd
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • このレポートを購入すべき人は誰でしょうか?

        The 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:

        • 投資家: 市場の成長、企業、または業界の洞察に関する投資決定のための洞察を提供します。市場の魅力と潜在的な利益を評価するのに役立ちます。
        • 業界関係者: 戦略計画、製品開発、および販売戦略に情報を提供するための競合情報、市場規模の設定、およびトレンド分析を提供します。
        • サプライヤーとメーカー: 関連する業界に関連するコンポーネント、材料、およびサービスの市場需要を理解するのに役立ちます。
        • 研究者とコンサルタント: 学術研究、コンサルティング プロジェクト、および市場調査のためのデータと分析を提供します。
        • 金融機関: 関連する市場への資金調達または投資に関連するリスクと機会を評価するのに役立ちます。

        基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。