
中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場
ページ数: 94 | レポートコード: BMIRE00027636 | カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信
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現在、スポーツ イベントは没入型体験を取り入れ、ゲーム業界に参入しています。大規模なスポーツ組織やイベントは、スポーツやイベントを改善するために、すでに仮想現実や拡張現実への投資を始めています。たとえば、新型コロナウイルス感染症によるロックダウン中、多くの人々や企業は仮想現実と拡張現実を利用して、通常のビデオ会議を超えた仮想かつ没入型の会議やアクティビティを開催していました。大手テクノロジー企業はすでに、コードを必要とせず、HD ビジュアル視聴を可能にするヘッドギアの開発に取り組んでいます。ソニー、サムスン電子株式会社などのメーカーが、仮想現実ヘッドセット用の 8K および大幅に強力なプロセッサを開発しています。ロケーションベースのエンターテイメントの新しい標準に対応するために、家庭内のプレーヤーを VR ゲームプレイと、ファミリー エンターテイメント センターなどの家庭外のエンターテイメント施設でのソーシャル、競争、プレミアムな体験と結びつける、比類のない強力なエンゲージメント プラットフォームを備えています。 、VRStudies Sports は、仮想現実ゲームの境界線を再描画します。
中東と日本。アフリカは、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他の中東およびその他の地域に分類されます。アフリカ。ドバイは、主に観光客が集まる地域の著名な都市の 1 つです。このため、国はより多くの観光インフラの構築に重点を置いています。この国には世界最大の屋内仮想現実 (VR) パークがあり、主要な観光名所となっています。さらに、著名な中東およびアジア諸国は、 Zero Latency などのアフリカの位置ベースのエンターテイメント市場プレーヤーは、サウジアラビアや UAE などの地域の主要国に存在します。このような企業が実施する戦略的開発は、この地域の中東および地域社会に貢献します。アフリカの位置情報ベースのエンターテイメント市場。 2020 年 2 月、サウジ エンターテイメント ベンチャーズ (SEVEN) は、サウジ ビジョン 2030 に貢献することを決定しました。公共投資基金 (PIF) によって設立されたこの会社は、サウジアラビアのリヤドにあるいくつかのエンターテイメント施設の開発に投資する予定です。
さらに、中東および中東で事業を展開している企業は、アフリカのロケーションベースのエンターテイメント市場は、引き続き成長戦略に焦点を当てています。このおかげで、企業はいくつかの賞や評価を獲得しています。たとえば、2022 年 6 月、SPREE Interactive は、2022 年拡張世界博覧会で、AR と VR で「ロケーションベースの最優秀賞」を受賞しました。
さらに、いくつかの協会位置ベースのエンターテイメントに関連したイベントがこの地域に存在します。たとえば、仮想現実南アフリカ協会 (VRSA) は、この地域の拡張現実および仮想現実企業を促進するために設立された南アフリカの協会です。このような協会により、この地域における位置情報ベースのエンターテイメントの発展が促進されることが期待されます。
中東およびアフリカアフリカの位置情報ベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国に分割されています。
HQSoftware。ニューロゲーミング株式会社;スプリングボードVR;サムスン電子株式会社; Vicon Motion Systems Ltd は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。
戦略的洞察 中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。
レポート属性 | 詳細 |
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市場規模 2022 | US$ 44.40 Million |
市場規模 2028 | US$ 68.95 Million |
世界のCAGR (2022 - 2028) | 7.6% |
履歴データ | 2020-2021 |
予測期間 | 2023-2028 |
対象セグメント |
による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア) |
対象地域と国 | 中東およびアフリカ (南アフリカ, サウジアラビア, UAE, その他の中東およびアフリカ)
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市場リーダーと主要企業プロフィール |
地理的範囲は 中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。
の 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 価値がある US$ 44.40 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 68.95 Million による 2028.
私たちの報告によると 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場, 市場規模は US$ 44.40 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 68.95 Million による 2028. これは、およそ 7.6% 予測期間中。
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-
過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 報告:
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:
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